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Théologie du serveur

 
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Tsaag Valren
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PostPosted: Wed 13 Jun - 23:25 (2007)    Post subject: Théologie du serveur Reply with quote

Ceci est une partie d'une étude que je fais chez moi pour le plaisir (aussi parce que les serveurs de jeux me fascinent :p)

Attention : Ce sujet pourra être incompréhensible si vous n'avez jamais essayé un jeu en réseau :p Je pourrais tout expliquer mais ca prendrait des pages.



Théologie du serveur (copyrighté sous créative commons http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/fr/ (pas de la vantardise, je suis obligée de le mettre Clin d'œil



Au commencement, il y avait le jeu de rôle sur papier : la bande de potes qui se retrouvent toutes les semaines, pour le simple plaisir de se prendre pour quelqu'un d'autre une après midi. Le jeu de rôle est vieux comme le monde : je parie que vous le pratiquiez tout jeune, en jouant au docteur, a la maman et au bébé, etc.

Puis, il y a eu le jeu de rôle sur internet : plus besoin d'imaginer le grand donjon de Farowar, on l'a devant soi, modélisé en 3D, on voit ses personnages et ceux des potes à côté. On peut communiquer, bastonner, acheter des objets qui rendent super roXXor de la Morkitu with my Fireblade épique +9 and my powerful armored Warwolf. Enfin, en général. Le principal interet du jeu en ligne c'est d'être virtuellementy present dans le même monde que des gens qui peuvent être physiquement très éoignés de nous.

La plupart des jeux de rôle en ligne CONNUS sont faits par des mecs, pour des mecs : On devient plus fort en tuant tout ce qui vit et en ramassant de l'or pour acheter des grosses armes et se la pétay avec !
(Tous les jeux en ligne ne suivent pas cet archétype, mais c'est le plus utilisé.)
On commence avec un personnage niveau 1 qui n'a rien (pas d'argent, pas d'objets ou vraiment du très basique) et le but va être de devenir le plus haut niveau et le mieux équipé possible, en gagnant de l'experience. L'experience, elle se gagne soit en tuant des "monstres" et autres éléments gérés par l'IA du jeu, soit en affrontant les autres joueurs.

C'est bien gentil tout ça... mais la théologie du serveur, quel rapport ? Hébé, les jeux de rôle en ligne se jouent sur un serveur de jeu. Informatiquement parlant, un serveur de jeu c'est ça : http://fr.wikipedia.org/wiki/Serveur_informatique

Rôlistiquement parlant, un serveur est un monde virtuel qui peut accueillir une certaine population (de 100 à plusieurs milliers) de joueurs en hébergeant leur avatar virtuel. Un serveur se paie, et son acquéreur (l'admin) en devient le Dieu unique. L'admin peut décider, du jour au lendemain, de déclancher l'apocalypse en fermant son serveur aux joueurs. M'enfin il n'a aucun interêt à faire celà tant que ses joueurs lui rapportent de l'argent ou tant qu'il s'amuse avec eux.



Prenons un exemple concret (et stéréotypé) pour la suite : Geeknaute a inventé un jeu qui s'appelle Eternawar, et ouvre un premier serveur pour 100 personnes. Eternawar est un modèle de jeu typique de tout ce qu'on trouve actuellement : On joue un personnage dont le seul but est de survivre en annihilant toutes les autres formes de vies. Heureusement, sur un serveur de jeu, les autres formes de vies se reproduisent à l'infini. Et oui, même si un joueur vide une zone de tous les Canupus enragés, le jeu est programmé pour qu'il y ait en permanence 15 Canupus enragés à cet endroit là. On peut donc se permettre des génocides tranquilles sans aucune conséquence sur l'écosystème du serveur.

On peut aussi tuer les autres personnages (joués par des personnes physiques derrières leurs claviers donc) et plus on en tue, plus on devient fort, donc plus on a de chances de réussir à en tuer encore plus, jusqu'au jour ou les victimes formeront une coalition, qui provoquera une riposte, puis une autre riposte, et cétéra.

Geeknaute est donc l'admin d'Eternawar. En tant qu'admin, il peut modifier toutes les données du jeu à sa guise : Supprimer des personnages, en bannir, modifier l'écosystème, le système de progression, les objets qu'on trouve, il peut tout, tout faire, sans limites. Il a les pouvoirs de création et de destrucion totales. Sur le serveur, Geeknaite est bien Dieu au sens le plus complet du terme.

Et Geeknaute a de la chance, les joueurs aiment Eternawar, il en vient tant qu'il doit songer à se payer un nouveau serveur plus grand. Par contre, beaucoup de joueurs, ça engendre beaucoup de travail : Geeknaute ne peut pas à la fois faire la maintenance de son jeu (bugs à supprimer, tout ça), s'occuper des relations avec les autres joueurs (demandes d'améliorations, suggestions, etc) et continuer à jouer pour voir si le monde qu'il a créé tourne comme il faut. Il lui faut prendre des associés. Ses associés, c'est chez les joueurs qu'il va les trouver. Geeknaute va donc selectionner des joueurs qui partagent ses idées et sa vision d'Eternawar pour en faire des demis-dieux du serveur. Hé oui, ce serait dangereux de leur donner tous les pouvoirs, si jamais Geeknaute venait à se fâcher avec eux, il doit s'assurer de garder le contrôle en toute situation. Ces demis-dieux portent le nom (généralement) de sub-gm.

Un petit exemple des "pouvoirs" d'un sub-gm sur un jeu typique :
-Mettre les joueurs en prison
-Se déplacer sur un joueur en entrant son nom
-Rester invisible à tout personnage de rang inférieur à sub-gm
-Renommer un joueur si son nom n'est pas conforme à la charte du jeu
-Visualiser l'inventaire d'un joueur (ses objets)
-Tuer un "monstre" du jeu ou tous les "monstres" d'une zone.
-Tuer le personnage d'un joueur
-Envoyer un message qui sera reçu par tous les joueurs connectés au serveur.

Ils n'ont pas accès aux données du jeu, pas de pouvoirs de création ni de destruction. Leurs accès sont suffisants pour les relations sociales et pour ramener à Geeknaute les informations importantes. Geeknaute peut se consacrer uniquement au réglage des bugs, l'aspect technique. Donc la création. E n gros, il s'éloigne "un peu plus" du commun des mortels en prenant ses distances et en devenant inaccessible aux non initiés.

Le nombre de Sub-gm sera proportionnel à la croissance mondiale d'Eternawar, afin de répondre aux attentes des joueurs. Geeknaute doit absolument garder et accroitre sa communauté, car un serveur de jeu tourne si les joueurs sont là pour payer une côtisation.

Geeknaute pourra eventuellement créer un rang en dessous des sub-gm, pour un rôle de police : dénoncer les infractions des joueurs, eventuellement les mettre en "prison", mais surtout leur rappeller la limite des droits en Eternawar.
La corruption arrive fatalement dans toutes les communautés virtuelles passé un certain niveau de croissance. Il est facile et tentant pour un sub-gm de faire bénéficier ses amis d'avantages : argent en jeu, don d'objets, etc.
D'autant plus tentant que certains joueurs sont prêts à payer -en argent véritable- pour avoir ces avantages.

Et quand Eternawar deviendra mondialement connu, Geeknaute devra faire face à un nouveau problème : L'économie parallèle, le Goldfarming.

Goldfarming ? Imaginez des gens qui gagnent leur vie en exploitant un univers virtuel. C'est possible, très facilement même. Des joueurs sont prêts à payer -en argent véritable- pour avoir de l'or dans le jeu, ou tout autre avantage (objet, etc) Les goldfarmers, ce sont des joueurs qui passent leur vie à jouer et faire de l'or virtuel qu'ils revendent ensuite contre de l'argent réel. Ils ne vivent que de celà. La plupart sont chinois.
Certains goldfarmers utilisent des bots pour faire leur travail. Un bot, c'est un programme qui accomplit certaines actions à la place du joueur humain. Comme tuer des monstres et ramasser les objets qu'il lâche. La plupart du temps, c'est interdit. Si on veut jouer avec des bots, il existe des centaines de jeux qui en sont pas online.

Le second souci, ce sont les hackers et autres tricheurs. S'il devient trop tentant d'avoir des avantages en jeux, ils seront prets à tout pour les avoir autrement qu'en payant. Geeknaute devra faire de plus en plus attention à protéger ses données, ce qui l'amènera a choisir un second admin.

Ce second admin, c'est parmi les sub-gm qu'il va le choisir. Cette fois, l'admin ne peut pas prendre le risque de "diviniser" une personne dont il ne connait pas le visage, c'est pourquoi il choisira à coup sûr quelqu'un qu'il connait personnellement et en qui il a confiance. Quelqu'un qui obtient tout ses pouvoirs et ses accès.

Si Geeknaute et ses alliés parviennent à garder le controle sur les hackers et l'économie parallèle, Eternawar pourra, en théorie, perdurer des années durant. Mais les risques d'apocalypses sont nombreux et croissent proportionnellement à la communauté.

De plus, Eternawar est un jeu pvp. Pvp ? Abréviation de Players versus players, pour désigner les jeux ou les joueurs peuvent tuer les personnages des autres joueurs. Par opposition à PvE, players versus environnement, où les joueurs s'opposent à une biosphère virtuelle qui n'a rien fait Surpris
Le pvp, ça fâche vite, l'escalade vers la violence est incroyablement rapide. Exemple ? J'ai un personnage niveau 1, je me fais tuer par un personnage niveau 28. J'appelle alors mon pote, qui est niveau 32, pour me venger, et le niveau 28, mort, va appeler ses 3 amis connectés à la rescousse. On se retrouve avec un magnifique holocauste virtuel, et des tas de cadavres sans odeur. Précision : Dans tous les jeux de ce type, on ne peut pas mourir virtuellement pour toujours. Une mort désavantage le joueur (temps perdu, experience perdue, objets à reparer) mais ne l'empêche jamais de poursuivre l'aventure avec son personnage.

J'ai été sub-gm, sur Ragnarok Online. J'ai invoqué des mobs, j'ai tué des joueurs parce qu'ils me le demandaient, j'ai traqué des bots et ramené leur Ip au grand Dieu unique pour qu'il les banisse. J'ai fait tout celà lorsque j'étais étudiande à la fac et j'y ai pris grand plaisir.
Certains joueurs nous prennent pour des tyrans manipulateurs qui s'engraissent sur leur dos. D'autres nous parlent avec un respect qui frise le ridicule. Et nombreux sont ceux qui essaient de nous corrompre. Au final, je dirais que 90% des joueurs oublient qu'admins et sub-gm ne sont que des humains derrière un claviers, dont les pouvoirs se limitent à un serveur de jeu.


Une question qu'on a tous pu se poser un jour : la Terre est-elle un serveur ? Et bien, si l'on admet que la théorie de darwin est exacte, la réponse est NON car le hasard n'existe pas en informatique. on ne peut pas programmer le hasard, telle action entraîne telle réponse, on une réponse au choix parmi un sertain nombre de prédéfinis.
Il n'empêche que le parallèle entre un serveur de jeu et le monde réel est des plus troublants à étudier.
je termine en rappellant que les serveurs de jeux sont un monde typiquement masculin (à 90% environ) et que les admins et sub-gm sont quasiment toujours des mecs. Allez sur un serveutr pvp vous donnera un bon aperçu de ce que pourrait être un monde dirigé uniquement par des hommes Clin d'œil

a suivre Clin d'œil


Cadeau bonus : Le langage du rôliste en ligne de base :


Attributs/Statistiques/Stats/Carac's/Caractéristiques :Force, Endurance, Agilité, Dextérité, Intelligence, Chance, Charisme... ces termes introduits par Donjons et Dragons servent à définir les personnages et sont aujourd'hui repris par quasiment tous les jeux qui mettent en scène un personnage évolutif.

AOE : Area Of Effect, désigne une compétence qui affecte une zone du jeu (exemple un gros blizzard de mage qui touche 8 cases)

Classe/métier : "type" de personnage, par exemple voleur, mage, paladin... les classes sont généralement fixes et déterminent l'orientaion générale du personnage. Les classes, comme les attributs, furent introduites par ce bon vieux Donj'

Compétence : Action particulière que peut faire votre personnage. Par exemple, un mage possède la compétence "boule de feu" , un prêtre la compétence "soin". Les compétences sont différentes en fonction de la classe de personnage choisie.

Damage dealeur (ou DPS, terme particulier à wow qui veut dire "damage per second") : Classe de personnage qui inflige des dégats importants.

Dé : Le dé est l'outil principal du rôliste avant même la feuille, le crayon et le bouquin de règles. En fonction du résultat, le jet de dé détermine la réussite ou non d'une action. Un 1 est toujours un échec critique, et un 100 une réussite. Il existe des dés de 4, 6, 8, 10, 12, 20 et 100 faces. Lorsque, quelque part dans le jeu, est noté : 1d4 , 1d6, celà correspond respectivement à des jets de dés de 4 et 6 faces. Beaucoup de MMORPG ont recours à des jets de dés virtuels pour déterminer les réussites d'actions.

DLA : Date limite d'action, terme particulier aux jeux utilisant des Points d'Action (voir ce mot). la DLA est la date après laquelle les PA sont perdus.

Drop : Objet lâché par un monstre quand il meurt. Terme anglais d'origine (to drop = lâcher). On rencontre le verbe "dropper" de plus en plus souvent.

GM : Abréviation de Game master, pour maître du jeu. Comme l'admin dont j'ai parlé plus haut.

Grosbill : Désigne la pratique du jeu orientée vers l'accumulation de puissance. Grosbill peut être utilisé comme nom, comme adjectif, on parle aussi de grosbillisme. A l'origine, ce nom était celui d'un personnnage parodique dans un magazine de jeux de rôle.

Guilde/Clan : Rassemblement de joueurs sous une même bannière. le système des guildes est commun a quasiment tous les jeux en ligne. Une guilde peut se choisir un symbole etune orientation. le dirigeant d'une guilde s'appelle Guilde Master ou encore Master Clan.

Healeur : Soigneur, mais le terme anglais est repris par tout le monde. Le healeur est un personnage qui a la capacité de soigner les autres. ils sont généralement très apprécié dans les groupes.

Kévin : Joueur très mauvais, qui en plus embête tout le monde autour de lui. Kévin est devenu un terme répandu sur le net bien au delà du jeu de rôle en ligne. Sûrement à cause d'un pauvre jeune homme qui porte ce prénom.

Kikitoudur : Y'a vraiment besoin d'une explic... ok, un kikitoudur est un joueur qui passe son temps à dire et montrer aux autres à quel point il est fort. Contrairement à un grosbill, le kikitoudur n'est pas forcément fort, il veut juste le faire croire à tout le monde.

Mob : Monstre. Dans tous les jeux en ligne, tout ce qui est géré par l'IA ET agressif avec les personnages joueur est appellé un monstre ou un mob.

PA : Points d'actions. Le système des points d'action est généralement réservé aux jeux en ligne statiques afin de limiter le nombre de personnes connectées en même temps. On en gagne un certain nombre par tranche de 12/24 heures en général. Chaque action dans le jeu coûte un certain nombre de ces points. Lorsqu'on a usé tout ces points, il faut attendre pour qu'ils remontent.

PJ : Personnage joueur. En gros, tout avatar virtuel controlé par un humain derrière un clavier.

PK : Joueur qui tue les autres joueurs. (Player Killer)

PNJ : Personnage non-joueur (géré par l'IA). les PNJ ont toujours une fonction utilitaire (vendre des objets par exemple) ou décorative.

Point d'expérience, XP, PX, PEX : Points récompensant les actions utiles entreprises par le personnnage et qui leur permettent d'améliorer leur personnages.

Pouner, Pwner, Powner, Pwn : infliger une défaite cuisante à un adversaire Clin d'œil

Roxxer (Ou roxer, roXXer) Se dit d'un personnage très fort (Ouais je roxxe). Ce mot est peut-être dérivé de "rosser".

Sub-Gm : sub game master, l'echelon juste en dessous de GM.

Suxxer (ou suxer, suXXer) Se dit d'un personnage très faible ("putain tu suxxe"). Pas besoin de s'étendre sur l'origine du mot^^

Tank : Catégorie de personnage qui est faite pour encaisser les attaques, particulièrement utile lorsqu'il s'agit de jouer en groupe.

Xper, péxer : Gagner des points d'expérience en tuant des monstres.


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PostPosted: Wed 13 Jun - 23:25 (2007)    Post subject: Publicité

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